和他说话就有点吃力了,尤其是着急起来双方语加快的时候,简直和鸡同鸭讲差不多。
偏偏作为服务器端主程的车光龙,和客户端主程的袁彬在工作上的交互比他俩与其他任何人的都要来的多。
幸亏是IT行业,日常办公围绕着计算机运行,实在说不清的时候,用局域网通讯软件打几个字送给对方也很方便,比如说,已经被三人行工作室沿用了的,之前圣杯工作室使用的两款主流软件RTx和飞秋。
比袁彬迟了一天,柳随风也到了尔。
这家伙也是辽省人,与车光龙算是老乡,不仅如此,他还带来了意外的惊喜。
因为有亲戚是鲜族的缘故,他竟然也会说韩文,虽然掌握程度相对于车光龙的水平要差一点,可是比起若樱来都强得多。
于是这家伙成了工作室里目前已经掌握韩文的第三位成员,更重要的意义在于美术部即便直接招来不会中文的韩国员工,部门内沟通也不必完全依赖翻译的存在了。
柳随风展示了一下自己带来的一些作品,包括上百个角色和怪物模型以及匹配的骨骼动作,当即就把刘可韦给震慑了。
造型酷炫而夺目,动作流畅而自然,战斗画面酣畅淋漓一气呵成,打击感十足。
可惜这些模型动作的版权他早就以外包的形式卖出去了,否则很多可以直接拿来用,能将研周期大大缩短。
毕竟,以a1pha版的要求来说,目前策划文档和配置表完成进度接近9o%,程序代码进度接近7o%,只有美术资源需要完完全全从头来过。
袁彬和柳随风这两位到位后,补上了最后遗漏的两个环节,圣杯工作室便开始正式扩充人手了。
因为主要的工作量都在美术这边,刘可韦和若樱商量之后,便将主要的招聘工作都集中在美术这一块上。
按照刘可韦之前的规划,以四个月为期完成a1pha版美术需求全部工作量,除了柳随风之外,还需要一个场景原画,两个场景3d,两个角色原画,一个动作,一个特效,一个角色3d,一个uI,合计九人。
其中场景原画、角色原画和uI这四位平面美术是相对重要的位置,很大程度上可以决定一款游戏作品的美术风格走向,其他人的位置相对次要一些,即便用应届毕业的新人,问题也不大。
受蓬勃展的游戏研业的影响,韩国的美术从业者相对还是挺多的,柳随风与若樱配合着很快就招到了六位合适的人选,赵理事随后又推荐了另外三人。
于是三人行工作室的人力配置正式就位,可以开始全力运转了。
这一天,刘可韦领着工作室全体成员前往密涅瓦大厦内附属的中餐厅,打算来一次正式的聚餐,也算作是临战动员。
密涅瓦大厦里一共有大餐厅、西餐厅、中餐厅三
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